spřátelené weby www.cald.cz www.discgolf.cz www.ultimo.cz www.freestylefrisbee.cz www.szf.sk www.ultimatefrisbee.cz

Okénko do pravidel - Díl 5.

Možná tu situaci znáte. Hra se přeruší po sporné hlášce a začne vleklá debata. Svaly chladnou, soustředění odchází, diváci zívají nebo rovnou bučí, emoce na hřišti začínají vřít. Konečně se všechno vyřeší, disk se vrací zpátky k házeči. Hráči se připraví na další sérii sprintů, marker zvedne ruku, aby zahájil hru, ale místo toho, aby se dotknul disku, otočí se bezradně do hřiště: „A od kolika mám počítat?“ A začínáme nanovo. Mnoho hráčů má totiž z pravidel o pokračování v počítání zbytečný respekt. Již několik let je přitom princip pokračování v počítání maximálně zjednodušen. Stačí si pamatovat tři čísla: 1, 6 a 9.

Pokračování v počítání není řešeno zvláštním pravidlem. Číslo, od kterého má marker zahájit počítání po přerušení hry, je uvedeno na konci každého relevantního pravidla. Vše se ale řídí jednoduchým principem:

  1. Pokud je hlášen přestupek útoku, neměl by z toho útok těžit výhodu a mít víc času na odhod. Počítání pokračuje tam, kde přestalo. To je v pravidlech uváděno jako „maximálně od čísla devět (9)“.
  2. Pokud je hlášen přestupek obrany, znamená to pro útok výhodu (potrestání obrany). Počítání tedy začíná od začátku. To je v pravidlech uváděno jako „od čísla jedna (1)“.
  3. Pokud u jakékoliv hlášky došlo ke kontestu, nastává střední cesta a počítání nesmí pokračovat od vyššího čísla než šest. Tedy pokud jsem měl napočítáno pět a míň, pokračuji tam, kde jsem přestal. Pokud jsem měl napočítáno přes pět, pokračuji od šesti. To je v pravidlech uváděno jako „maximálně od čísla šest (6)“.
  4. Pokud zahajujeme hru po jiném přerušení než je přestupek (time out, dítě na hřišti apod.), pokračujeme vždy tam, kde jsme s počítáním přestali.

S těmito čtyřmi pravidly byste si měli docela dobře vystačit při řešení většiny situací. Jako u všech pravidel, i zde ovšem existuje pár výjimek.

První výjimkou je situace, kdy není jasné, zda došlo k turnoveru (zde jde především o to, jestli se disk dotkl země) a situaci zahlásí hráč s nejlepším výhledem. Pokud druhá strana nesouhlasí, hlásí kontest a disk se vrací k házeči. Zde sice došlo ke kontestu, ale vzhledem k tomu, že jde o situaci, kdy není jasné, zda se „provinil“ útok či obrana, počítá se prostě tam, kde se přestalo (maximálně od čísla 9) – pravidlo 13.2.
Foto: Dejf Průcha
Další výjimkou je faul útoku. Pokud útočník (ať už házeč nebo chytač) fauluje, nemůže zároveň snížit počítání tím, že svůj faul kontestuje. Zde je faul povýšen jako větší zlo nad ostatní přestupky útoku jako jsou kroky nebo pick – pravidlo 15.10.2.

Poznámka o picku: ačkoliv pravidlo 18.3.2. nezmiňuje možnost kontestu a říká, že po picku se prostě počítá, kde se přestalo (maximálně od devíti), v oficiálních interpretacích WFDF lze nalézt možnost pick kontestovat. V kontextu tohoto článku je důležité říci, že v souladu s naším prvním příkladem se po kontestovaném picku počítá maximálně od šesti. Mimo kontext dodejme jako bonus další rozdíl mezi nekontestovaným a kontestovaným pickem. V prvním případě může obránce, který hlásil pick, dohnat náskok, který útočníkovi pickem vznikl. V případě kontestu tuto možnost obránce nemá.

Lehce specifická situace nastává při nahlášeném napočítání, se kterým házeč nesouhlasí. Zde lze jednoduše říci, že ať už se nesouhlasící házeč rozhodne kontestovat napočítání (kontestovaná hláška proti útoku), nebo hlásit rychlé počítání (hláška proti obraně), počítání vždy začíná od devíti („disk in, stání devět“).

Výše uvedená pravidla platí pro případ zahájení počítání po přerušení hry. Jak jistě víte, existují v aktuálních pravidlech ještě takzvané chyby (Infractions), které hru nezastavují. Sice na to moc lidí ještě nehraje, ale teorie je taková, že když hlásí útočník chybu obránci (typicky „kontakt“), obránce bez přerušení hry sníží počítání o dva a pokračuje (pokud měl napočítáno 7, řekne dál místo osmičky šestku). Když hlásí chybu obránce útočníkovi (např. kroky, když házeč neodhodil disk), nepřeruší se sice hra, ale útočník musí vrátit pivotovou nohu na původní místo a pak marker pokračuje v počítání.

Závěrem tohoto kratšího rozboru přidáme klasicky několik jednoduchých příkladů:

  1. Při náběhu pro disk mi obránce podrazí nohy. Zatímco se poroučím k zemí, hlásím faul. Hra se zastavuje, disk nebyl odhozen, marker stihl napočítat do sedmi. Obránce ví, že takovou podlost nemůže zpochybnit a tak se ani nepokusí faul kontestovat. Poté, co se zvednu zpátky na nohy, uvede marker disk do hry a počítá znovu od jedné („disk in, stání jedna“).
  2. Házeč se dostává do úzkých. Nikde žádný náběh a on už má osm. Otočí se v poslední naději na dump. Marker tuší svou převahu a vrhne se na házeče, aby mu zabránil i v tom dumpu. V přehnaném nadšení ho ovšem vezme přes ruce a házeč hlásí faul. Vzhledem k tomu, že marker neprotestuje, musí po checku začít počítat rovněž od jedné („disk in, stání jedna).
  3. Situace jako v příkladu 1), ale tentokrát byl faul řekněme mírnější a obránce jej kontestuje. Vzhledem k tomu, že marker napočítal do sedmi, začíná po checku od šesti („disk in, stání šest). Pro přehlednost – pokud měl v této situaci marker napočítáno do tří, pokračuje po checku tam, kde přestal („disk in, stání čtyři“).
  4. Házeč má napočítáno sedm a jediná možnost se zdá být hodit mi to na dlouhou, i když je to trochu riskantní. Tak to tam pošle. Je to hezký hod, ale můj obránce na to trochu čekal a dokázal si získat lepší pozici na disk. Tak ho v pravý čas trochu odstrčím a disk chytím sám. On hlásí útočný faul. Já se vzpamatuju a faul uznám. Je to turnover a žádné počítání nemusíme řešit – to bylo takové opáčko.
  5. V stejné situaci jako příklad 4) se ukážu jako bezcharakterní hráč a svůj faul kontestuju. Disk se vrací k házeči, marker ho uvede do hry a počítá tam, kde přestal („disk in, stání osm“).
  6. Letí dlouhá a trochu visí ve vzduchu. Obránce i útočník skočí po disku, trochu se ve vzduchu pomelou a oba hlásí faul. Situace se řeší jako kontest, disk se vrací k házeči a počítá se tam, kde se přestalo.
  7. Mám krásný náběh do zavřené, ale můj marker je příliš dobrý. Přesto se rozhodnu to tam procpat a trochu si pomůžu ramenem. Disk odhodím, můj spoluhráč v zavřené ho chytí. Marker ale hlásí útočný faul. V takovou chvíli se mi disk vrací do ruky a ať už faul kontestuju nebo nikoliv, marker po checku počítá tam, kde přestal.
Foto: Aswee
Nejen na trávě a v sedmi lidech hraje se ovšem ultimate a nejen do deseti se počítá. Pro případ počítání do osmi se řídíme stejným principem, tedy od začátku, od poloviny, nebo tam, kde jsme přestali. Čísla 1, 6 a 9 zkuste nahradit čísly 1, 5 a 7 a výsledek vztáhnout na výše uvedené příklady. Takové drobné cvičení se vám před nadcházející halovou sezónou bude jistě hodit.

Autor: Štěpán Materna (PD), 8. 10. 2010
Poslat odkaz na e-mail